Néo Gaïa
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 Les Génoclans

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Gaëlyr Alpharyon
Seigneur génoman
Gaëlyr Alpharyon


Messages : 10
Date d'inscription : 05/03/2014

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MessageSujet: Les Génoclans   Les Génoclans Icon_minitime5/7/2014, 01:37

Domaine :

Les génoclans sont, comme leur nom l'indique, plusieurs tribus disparates et n'occupent donc pas des zones précises, si l'on excepte les laboratoires claniques où sont effectuées les recherches les plus pointues en matière de génétique, ainsi que leurs expérimentations.
Mais ils occupent virtuellement tous les espaces entre le Royaume de Bretagne et l'Empire Parisii, malgré tout, ils ne vont généralement pas au Sud en raison de l'immense volcan qui y a éclos et empruntent des voies qui, si elles changent parfois, sont généralement stables et protégées des malebestes tout en permettant aux géno-clans d'effectuer leurs Moissons. Le secret de ces voies est particulièrement bien gardé par les géno-clans, et si l'un des deux états survivants venait à l'apprendre, le rapport de force pourrait en être complètement bouleverser.

Société :

Les géno-clans ont réussi par quelques bizarrerie de ce nouvel âge à créer un système de caste s'affranchissant des règles qui régissaient anciennement ces types d'organisations.
Dans une tribu, les castes ne sont pas figées et correspondent en fait à des types de métiers, sans aucune forme de déterminisme familiale ni de cloisonnement social, tout membre de la tribu pouvant évoluer et changer de position au sein du clan.
Cependant, du fait du manque d'aptitude innée d'un acquéi et du profond sens du devoir des génomanciens, ce genre de personne est à la fois rare, bien et mal considéré.
Ils sont souvent moins bien reçus dans leurs nouveaux groupes qu'ils l'avaient été dans l'ancien, du fait du risque qu'ils leurs font prendre.
Mais cet acte est souvent signe d'une profonde détermination et d'un esprit d'abnégation sans pareil, car il faut être prêt à accomplir plus difficilement au moins autant d'acte que les innéis, et en prenant parfois bien plus de risque.
Ainsi, un acquéis compétent est souvent bien plus respecté et écouté qu'un innéis de même puissance.
Il est à noter qu'à l'instar des deux autres factions survivantes, leur mode de vie est tout entier axé sur la survie et que leur vision du monde est basé sur cette dernière.

Armée :

Du fait des prodigieuses avancées en génomique effectuées par les Génomanciens au nom de la survie de ceux dont ils avaient la charge, la plupart de ce qui est utilisé dans leur société, pour le combat, la subsistance, les déplacements, etc, est organique et génétiquement modifié, même s'il leur arrive d'utiliser des armes et armures technologiques issues du commerce avec le royaume de Bretagne.

Colosses :

Les Colosses forment les troupes d'élite des génoclans et les seuls vrais soldats dont ils disposent. Du fait de la stature dont ils tirent leur nom, ils ont rejoint leur caste plus tôt que les autres, dès l'âge de dix ans.

Ces soldats hauts de deux mètres dix à trois mètres possèdent des os qui se convertissent en titane, une conversion qui s'accomplit fil des années selon le «principe de Marchand-Lemarche».
Cette structure incroyablement résistante est nécessaire pour supporter les deux quintaux de muscles, de nerfs et d'organes génétiquement modifiés, pour les plus puissants.

Ces guerriers sont organisés selon le «totem» qu'ils ont embrassés, la voie qu'ils ont choisi d'emprunter dans le métier des armes, c'est la raison pour laquelle ils sont aussi appelés «Berserks», en accord avec un ancienne dénomination scandinave.

Les Ours sont les plus grands et les plus puissants, leur rôle est le plus souvent d'attirer l'attention des créatures les plus dangereuses afin de les abattre seuls. Cependant, lorsqu'il s'agit de redoutables Titans, ils sont principalement chargés de détourner leur attention pendant que les autres guerriers se chargent de l'affaiblir jusqu'à ce que l'occasion se présente de donner le coup de grâce. Leur taille est généralement supérieur à trois mètres, certains en mesurent presque quatre. Mais la taille ne joue pas forcément un rôle déterminant dans leur aptitude au combat, ainsi les Jumeaux d'Orion Tristan et Trion font respectivement trois mètres cinquante et deux mètres quarante, pourtant les deux sont des personnages très respecté du Peuple des Gènes, et Trion a déjà sauvé la vie de Tristan par trois fois contre des malebestes des steppes et des montagnes.
Ces forces de la nature disposent d'une armure de plaque en titane résorbable et de griffes gigantesques et rétractiles qui peuvent traverser l'acier.

Les Loups sont des traqueurs et voient la plupart des grands stratèges émerger de leurs rangs. Leur rôle est de pister les bestes de Néo-Gaïa afin que les Ours les tuent si eux-mêmes ne sont pas aptes à le faire.
Ainsi, ils œuvrent le plus souvent de concert avec les Félides, se chargeant de pousser leurs proies à bout puis de leur laisser le coup de grâce.

Les Loups n'agissent seuls que pour les groupes de bestes, une tâche dont ils ont fait leur spécialité.
Ils sont les meilleurs de toutes les troupes des génomanciens dans l'art de la traque.
Ce sont également les plus réservés vis à vis des autres membres du clans les gênes de loups insérés dans leur ADN renforçant sans commune mesure les liens entre eux en détériorant leurs relations vis à vis du clans. Paradoxalement, leur attachement à ce même clan en est également renforcé au-delà de l'imaginable.

Ces guerriers froids et sans pitiés durant la chasse, de même que le loup des plaines, arborent des excroissances électriques, plus précisément des griffes triples en acier qu'ils peuvent faire sortir de leurs poings fermés. Le redoutable courant qui le traverse serait suffisant pour assommer un buffle des temps anciens.
Mais ces guerriers féroces ont comme plus grand atout leur endurance hors norme et leur résistance sans commune limite aux froids les plus extrêmes. Ils sont de plus dotés d'une vivacité bien supérieure à celle des Ours et voient mieux de nuit, même si ces deux mutations sont bien diminuées comparées à leurs équivalents félides.

Les Félides sont des tueurs sans pitiés et forment les plus énigmatiques guerriers des clans génomans.
Ces tueurs solitaires sont un défis tant pour les génomans que pour les aspirants Félides. En effet, le matériel génétique à activer souffre d'une défaillance. Durant les premières années d'activité, les Félides sont perpétuellement doté d'une bonhomie agréable, mais au fur et à mesure que les années passent, leur caractère bon enfant peut finir par s'évanouir. Il s'agit d'une étape cruciale de leur transformation, ils peuvent au choix se transformer en hommes normaux simplement dotés des réflexes et mutations physiques associées à leur éveil, ou se transformer en assassin dépourvu de conscience ne vivant que pour le jeu de la torture et du massacre, ainsi que pour l'amour du clan dont ils sont issus, mais voyant alors leurs implants augmenter en puissance. Ils n'entrent pas dans une frénésie guerrière comme cela peut arriver aux plus vieux des Ours, mais sont pris d'une soif de sang inextinguible durant la chasse. En dehors, ils deviennent taciturne, renfermés et souvent désagréable, tel des chats sauvages cherchant la solitude ou le sang de leur prochaine victime.
Pourtant, leur intelligence n'en pâtit pas, elle se décuple même afin de répondre à leur besoin de chasser de la façon la plus cruelle possible. Ainsi, ils sont les seconds pourvoyeurs de stratèges. Malgré cela, les génomanciens font rarement appel à eux car leur stratégies sont souvent aussi cruelles que lentes, même si toujours efficace. En effet, on a vu une escarmouche contre un dragon se solder par sa mort lente et douloureuse au bout de trois mois d'une agonie intolérable. De même, ils ont mis fin à la vie de tout un régiment de soldats impériaux dans le nord du massif central durant une traque interminable. Les mécha lourds envoyés par la suite ont retrouvés leurs cadavres atrocement mutilés et portant les traces de jours de souffrance.

Leurs mutations physiques sont, elles, plus discrètes. En effet, ils n'acquièrent ni endurance extraordinaire, ni force incommensurable.
En revanche, les muscles et les tendons de leurs jambes post-éveil leurs confèrent la capacité de faire des bonds d'une dizaine à une vingtaine de mètres pour les meilleurs d'entre eux. De plus, leurs réflexes, leur sens de l'équilibre, leur ouïe et leur vision se développe incroyablement, leur permettant de voir dans la nuit aussi bien que dans le jour et étendant la gamme de spectres lumineux qu'ils peuvent percevoir. Le premier stade est une capacité de vision nocturne accrue, le second leur permet de voir par infrarouge dans l'obscurité la plus totale, le troisième leur permet de se repérer uniquement à l'ouïe et grâce à de petits organes internes appelés «senseurs spatiaux soniques» leurs permettant d'envoyer, de recevoir et d'interpréter tous les sons qui viennent frapper leurs tympans.
De plus, le bout de leurs doigts s'affinent pour finalement donner des griffes acérées capable de se planter au plus profond des arbres auxquels ils grimpent et des chairs qu'ils transpercent.
Malgré cette apparente faiblesse, en comparaison aux terribles Ours ou aux Loups, ces capacités leurs permettent de se rendre maître de nombre d'adversaires contre lesquels ces premiers auraient eu beaucoup plus de mal.

Dirigeants :

Il n'existe pas à proprement parler de «chefs» dans la plupart des tribus génomanes, mais des conseils formés des plus éminents Penseurs, une autre caste dont la particularité est le lobe frontal particulièrement développé qui leur confère une intelligence proprement surhumaine. (Une dénomination issue de leurs échanges avec le royaume de Bretagne est «Seigneur Génoman», quoique les étrangers appellent tous les Penseurs, Stratèges, etc de cette façon, ce titre est réservé aux plus éminents meneurs au sein des sociétés génomanciennes, c'est là une grande marque de respect de la part de son clan ou d'un autre que d'être appelé ainsi. À noter, ce sont généralement eux qui arborent les technologies échangées avec les sédentaires)
Cette capacité de cognition se retrouve chez les meilleurs d'entre eux : les Sciendis (prononcer «squienndi»), capables de prévoir le cours des choses à faible échéance grâce à leurs facultés mentales sur développées.
De fait, les Cogniraux se sont eux-mêmes spécialisés dans l'art de la guerre, ou plutôt de la Traque, (stratèges), de la gestion (archontes), etc
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